Litcius/Paper detail

KEPRAKTISAN PERMAINAN ZUPER ABASE BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ASAM BASA

Anggie Bagoes Kurniawan, Rusly Hidayah

2020UNESA Journal of Chemical Education23 citationsDOIOpen Access PDF

Abstract

Salah satu keterampilan abad-21 adalah information media and technology skills. Dalam penerapankurikulum 2013 ini mengacu pada Permendikbud nomor 22 tahun 2016 tentang standar proses pendidikandasar dan menengah. Salah satu prinsipnya adalah menggunakan teknologi informasi dan komunikasiuntuk meningkatkan efisiensi serta efektivitas pembelajaran. Media pembelajaran berbasis androidmerupakan salah satu penerapan gaya belajar abad ke-21. Implementasi mobile phone di sekolah dapatmenguntungkan sebab perangkat tersebut telah dikenal secara umum oleh peserta didik. Permainan terdiridari sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua hingga beberapa orang maupunkelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan. Pembelajaranmenggunakan permainan pasti memiliki manfaat juga. Kepraktisan suatu media memililiki kualitaskepraktisan yang tinggi jika pengguna mempertimbangkan media tersebut dapat digunakan dan realitanyamudah untuk menggunakannya. Penelitian ini menggunakan model R&D (Research and Development)Borg dan Gall hanya sampai tahap uji coba awal (preliminary field testing. Sasaran penelitian iniadalah peserta didik SMA Negeri 3 Sidoarjo sebanyak 33 orang dengan jenjang kelas XI MIPA. Mediapermainan zuper abase dapat dikatakan praktis yang ditunjukkan dengan perolehan skor respon pesertadidik yang telah menggunakan media permainan yakni sebesar 78,3670%.Kata kunci: kepraktisan, permainan zuper abase, android, respon peserta didik.

Topics & Concepts

HumanitiesMathematicsArtEducational Methods and Media UseEducational Methods and ImpactsEdcuational Technology Systems