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Effects of University Students’ Metaverse Use Motivations on Satisfaction and Continued Use Intention : Focused on the Virtual World Metaverse

Ji-Hee Oh

2022Journal of the Korea Entertainment Industry Association20 citationsDOI

Abstract

본 연구는 메타버스 이용 동기가 만족도와 지속이용의도에 미치는 영향을 실증적으로 검증했다. 즉, 메타버스 이용자를 중심으로 이용 동기를 밝히고 메타버스 이용 동기가 만족도와 지속이용의도에 미치는 영향을 이용과 충족이론과 기대 충족모델을 적용하여 살펴보았다. 이를 위해 수도권 소재 두 곳의 대학에서 메타버스 이용 경험이 있는 224명의 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하고, 이를 통해 수집된 216명의 데이터를 SPSS 25.0과 AMOS 23.0을 사용해 분석했다. 그 결과 메타버스 이용 동기는 정보획득 동기, 유용성 동기, 상호작용 동기, 자기표현 동기, 즐거움 동기로 나타났으며, 메타버스 이용 동기는 모두 만족도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 유용성 동기, 상호작용 동기, 자기표현 동기, 즐거움 동기는 지속이용의도에도 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 정보획득 동기는 지속이용의도에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이 외에도 유용성 동기, 상호작용 동기, 자기표현 동기, 즐거움 동기는 만족도를 통해 지속이용의도에 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 메타버스 경험과 관련한 수용요인을 구체적으로 살펴봄으로써 메타버스의 시장성 확보를 위한 전략을 구축해 나가는데 기초자료를 제시했다는 점에서 의미가 있다.

Topics & Concepts

MetaversePsychologyVirtual worldComputer scienceHuman–computer interactionVirtual realityDiverse Approaches in Healthcare and Education StudiesDiverse Topics in Contemporary ResearchEducation and Learning Interventions