Interactive Math Path: Permainan Ular Tangga Berbasis Etnomatematika
Rani Puspita, Elfrida Yani, Kholifah Dinnisa, Betty Kusumaningrum, Krida Singgih Kuncoro, Annis Deshinta Ayuningtyas, Muhammad Irfan
Abstract
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan media pembelajaran yang bertujuan menghasilkan media pembelajaran ular tangga online “Interactive Math Path” pada materi Bangun Datar menggunakan pendekatan etnomatematika. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (R&D) dengan mengadaptasi model pengembangan 4D (four-D). Namun pada tahap pelaksanaannya, penelitian ini hanya sampai tahap develop dengan menghasilkan produk yang teruji validitas dan kepraktisannya. Penelitian ini dilakukan melalui empat tahapan, yaitu (1) Define, yaitu dengan melakukan analisis terhadap kebutuhan-kebutuhan dalam pembelajaran, seperti analisis permasalahan, analisis siswa, analisis konsep dan analisis tujuan pembelajaran. (2) Design, yaitu dengan melakukan penyusunan prototipe (draft awal media pembelajaran) dan instrumen penelitian. (3) Develop, yaitu dengan melakukan pengujian produk oleh validator dan oleh siswa secara terbatas, kemudian melakukan perbaikan. Hasil validasi media pembelajaran “Interactive Math Path” adalah layak dengan sedikit revisi dan diperoleh rata2 persentase sebesar 91,1%. Hasil uji coba terbatas menunjukan bahwa produk praktis digunakan dalam pembelajaran dengan rata-rata persentase sebesar 88,4%